Environment Art for Games in UE4 [CGMA] [PEYTON VARNEY]
На этом уроке студенты получат опыт создания конвейера среды от начала до конца. Этот курс будет проходить через процесс создания среды от концепции до воплощения идеи в жизнь с использованием стандартных инструментов и методов. Студенты лучше поймут, как использовать свой творческий потенциал, чтобы создать что-то свое и как подтолкнуть часть к дальнейшему измерению. Целью данного занятия будет создание нескольких высококачественных ресурсов, которые будут объединены в единую сцену, которая будет хорошо представлена.
* Студенты должны иметь базовые знания о методах моделирования и текстурирования, а также опыт работы с Unreal Engine 4. Они должны быть знакомы с пользовательским интерфейсом программного обеспечения и способами навигации по ним. Базовые знания основ искусства, таких как композиция, цвет и форма языка приветствуются.
PEYTON VARNEY | Naughty Dog
Пейтон Варни - художник текстур окружающей среды из Южной Алабамы, в настоящее время работающий в Naughty Dog над «The Last of Us часть 2. Ранее он работал над «Человек-пауком» Marvel PS4 на играх Insomniac Games. Пейтон получил степень бакалавра искусств в Колледже искусств и дизайна Ринглинга, а также преподавал будущим студентам основы 3D и игровой дизайн. Он был назван «Новичком года» по разработке игр в 2018 году.
Спойлер: Программа курса
Неделя 0 | Концепция и сбор Ref
Определиться с концепцией из вариантов | Пройдите полезные советы и методы, чтобы найти хорошую ссылку | Понять важность ссылки и как ее использовать | Поговорим о добавлении вашего собственного творческого подхода к существующей идее | Создание референсных досок для вашего проекта
1 неделя | Block out
Создать блокировки и общий макет для сцены | Обсудить язык форм, силуэты и композицию | Понять, как создать правильную блокировку, которая позволит выполнять итерацию части без значительных переделок
Неделя 2 | Настройка UE4 и организация проекта
Быстро ознакомьтесь с некоторыми важными советами для UE4 и настройками проекта | Поговорим о структуре папок и о том, как сохранить файлы в начале, чтобы при увеличении размера они не выходили из-под контроля | Создайте свой уровень с помощью предоставленного шаблона и добавьте блокировку, чтобы получить общее представление о том, как он будет выглядеть.
3 неделя | Asset Gym & Planning
Ознакомьтесь с общими рабочими процессами и методами создания модульных наборов и узнайте, как эффективно создать среду | Планирование важно. Выясните активы и создайте для них тренажерный зал, чтобы мы могли видеть, что все должно быть создано. Asset Gym также помогает с планированием, и мы можем создать план игры, чтобы все это было сделано своевременно.
Неделя 4 | Методы моделирования
Различные методы моделирования на основе поверхностного или органического моделирования | Выясните, какие методы лучше всего подойдут для некоторых частей, и начните понимать, как работать умно, а не усердно | Смоделируйте приличное количество активов для окружающей среды
Неделя 5 | Текстурирование
Перейдите к дополнительным методам текстурирования в Substance Designer и глубже погрузитесь в создание текстур и материалов для игр | Скорее всего, мы будем использовать смеси, чтобы почувствовать себя лучше в некоторых частях вашей среды, и мы можем настроить их в Unreal | Поговорите о процессе текстурирования, а также о некоторых важных советах и рекомендациях, которым необходимо следовать, чтобы они в целом оставались единообразными.
Неделя 6 | Реализация в Unreal
Приведите наши модели и текстуры в нереальное и начните действительно укреплять и разметывать сцену | Настройте шейдеры исходя из потребностей вашей среды и выполните некоторые дополнительные шаги, которые могут понадобиться моделям и шейдерам в Unreal
Неделя 7 | Создание дерева
Приведите наши модели и текстуры в нереальное и начните действительно укреплять и разметывать сцену | Настройте шейдеры исходя из потребностей вашей среды и выполните некоторые дополнительные шаги, которые могут понадобиться моделям и шейдерам в Unreal
Неделя 8 | Листва и детали
Действительно начинаем фокусироваться на деталях, как только у нас есть структура и макро-формы внутри Unreal и приличный проход шейдеров на них | Настройка и размещение листвы в окружающей среде, а также любые дополнительные советы или приемы, связанные с созданием листвы и с тем, как сделать ее органичной в сцене | Также будут рассмотрены дополнительные детали и декорации для сцены, которые могут помочь с рассказыванием историй об окружающей среде или около того.
Неделя 9 | Освещение и почта
Как только мы все настроим, мы сделаем гораздо более глубокий анализ освещения | Перейдите через настроение и как продать чувство или временные рамки с освещением, которое помогает с историей или частью | Что-то вроде тумана, простых эффектов, неба и т. Д. Будет рассмотрено в этот период, а также в каждом конкретном случае, что необходимо | Дополнительные настройки сообщения, чтобы помочь объединить сцену
Неделя 10 | Рендеры и презентация
Обсудить технику камеры и настройки для скриншотов | Узнайте, как сделать снимки и / или видео, чтобы показать ваш кусок | Обсудите, как лучше всего представить свою работу в своем портфолио и как сделать ее профессиональной.
Продающая страница
Дополнительная информация:
Курс на Английском языке
Используемое ПО: Maya, UE4, Zbrush, Substance designer
Cтарт: 13 июля 2020, продолжительность 10 недель.
На этом уроке студенты получат опыт создания конвейера среды от начала до конца. Этот курс будет проходить через процесс создания среды от концепции до воплощения идеи в жизнь с использованием стандартных инструментов и методов. Студенты лучше поймут, как использовать свой творческий потенциал, чтобы создать что-то свое и как подтолкнуть часть к дальнейшему измерению. Целью данного занятия будет создание нескольких высококачественных ресурсов, которые будут объединены в единую сцену, которая будет хорошо представлена.
* Студенты должны иметь базовые знания о методах моделирования и текстурирования, а также опыт работы с Unreal Engine 4. Они должны быть знакомы с пользовательским интерфейсом программного обеспечения и способами навигации по ним. Базовые знания основ искусства, таких как композиция, цвет и форма языка приветствуются.
PEYTON VARNEY | Naughty Dog
Пейтон Варни - художник текстур окружающей среды из Южной Алабамы, в настоящее время работающий в Naughty Dog над «The Last of Us часть 2. Ранее он работал над «Человек-пауком» Marvel PS4 на играх Insomniac Games. Пейтон получил степень бакалавра искусств в Колледже искусств и дизайна Ринглинга, а также преподавал будущим студентам основы 3D и игровой дизайн. Он был назван «Новичком года» по разработке игр в 2018 году.
Спойлер: Программа курса
Неделя 0 | Концепция и сбор Ref
Определиться с концепцией из вариантов | Пройдите полезные советы и методы, чтобы найти хорошую ссылку | Понять важность ссылки и как ее использовать | Поговорим о добавлении вашего собственного творческого подхода к существующей идее | Создание референсных досок для вашего проекта
1 неделя | Block out
Создать блокировки и общий макет для сцены | Обсудить язык форм, силуэты и композицию | Понять, как создать правильную блокировку, которая позволит выполнять итерацию части без значительных переделок
Неделя 2 | Настройка UE4 и организация проекта
Быстро ознакомьтесь с некоторыми важными советами для UE4 и настройками проекта | Поговорим о структуре папок и о том, как сохранить файлы в начале, чтобы при увеличении размера они не выходили из-под контроля | Создайте свой уровень с помощью предоставленного шаблона и добавьте блокировку, чтобы получить общее представление о том, как он будет выглядеть.
3 неделя | Asset Gym & Planning
Ознакомьтесь с общими рабочими процессами и методами создания модульных наборов и узнайте, как эффективно создать среду | Планирование важно. Выясните активы и создайте для них тренажерный зал, чтобы мы могли видеть, что все должно быть создано. Asset Gym также помогает с планированием, и мы можем создать план игры, чтобы все это было сделано своевременно.
Неделя 4 | Методы моделирования
Различные методы моделирования на основе поверхностного или органического моделирования | Выясните, какие методы лучше всего подойдут для некоторых частей, и начните понимать, как работать умно, а не усердно | Смоделируйте приличное количество активов для окружающей среды
Неделя 5 | Текстурирование
Перейдите к дополнительным методам текстурирования в Substance Designer и глубже погрузитесь в создание текстур и материалов для игр | Скорее всего, мы будем использовать смеси, чтобы почувствовать себя лучше в некоторых частях вашей среды, и мы можем настроить их в Unreal | Поговорите о процессе текстурирования, а также о некоторых важных советах и рекомендациях, которым необходимо следовать, чтобы они в целом оставались единообразными.
Неделя 6 | Реализация в Unreal
Приведите наши модели и текстуры в нереальное и начните действительно укреплять и разметывать сцену | Настройте шейдеры исходя из потребностей вашей среды и выполните некоторые дополнительные шаги, которые могут понадобиться моделям и шейдерам в Unreal
Неделя 7 | Создание дерева
Приведите наши модели и текстуры в нереальное и начните действительно укреплять и разметывать сцену | Настройте шейдеры исходя из потребностей вашей среды и выполните некоторые дополнительные шаги, которые могут понадобиться моделям и шейдерам в Unreal
Неделя 8 | Листва и детали
Действительно начинаем фокусироваться на деталях, как только у нас есть структура и макро-формы внутри Unreal и приличный проход шейдеров на них | Настройка и размещение листвы в окружающей среде, а также любые дополнительные советы или приемы, связанные с созданием листвы и с тем, как сделать ее органичной в сцене | Также будут рассмотрены дополнительные детали и декорации для сцены, которые могут помочь с рассказыванием историй об окружающей среде или около того.
Неделя 9 | Освещение и почта
Как только мы все настроим, мы сделаем гораздо более глубокий анализ освещения | Перейдите через настроение и как продать чувство или временные рамки с освещением, которое помогает с историей или частью | Что-то вроде тумана, простых эффектов, неба и т. Д. Будет рассмотрено в этот период, а также в каждом конкретном случае, что необходимо | Дополнительные настройки сообщения, чтобы помочь объединить сцену
Неделя 10 | Рендеры и презентация
Обсудить технику камеры и настройки для скриншотов | Узнайте, как сделать снимки и / или видео, чтобы показать ваш кусок | Обсудите, как лучше всего представить свою работу в своем портфолио и как сделать ее профессиональной.
Продающая страница
Дополнительная информация:
Курс на Английском языке
Используемое ПО: Maya, UE4, Zbrush, Substance designer
Cтарт: 13 июля 2020, продолжительность 10 недель.
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться